실무작업 툴로서 C4D / 초보자를 위한 몇 가지 도움말
C4D와의 인연
개인적으로 CINEMA 4D(이하 C4D)를 처음 접하게 된 계기가 있었습니다. 3년 전 쯤 저는 음악 케이블 채널의 OAP팀에서 근무를 하고 있었습니다. 당시에 MAYA로 방송 타이틀 소스로 쓸 트로피를 만들고 있었는데, 팀장님께서 제 작업을 봐주시기 위해 MAYA를 만져보시더니 프로그램이 너무 어렵다고 하시며 C4D를 써보라고 권하셨습니다.
C4D에 대한 첫 인상은 단순함! 그 자체였습니다. '어! 이렇게 화면이 단순한데 과연 3D툴의 방대한 기능을 모두 담고 있을까?'라는 의심이 들 정도였습니다. 하지만 그런 생각도 잠시였습니다. 팀장님께서는 C4D의 부족함 없는 기능들을 이용하여 매우 완성도 있는 영상들을 직접 제작하시면서, 그 (상대적으로)쉬운 작업 과정을 보여주신 이후로 저는 바로 C4D의 기능들을 하나하나 익혀나가며 실무작업에 활용하기 시작했습니다. 사실 MAYA를 다루던 시절에는 2년 넘게 사용하면서도 초급 수준에만 머물렀는데, C4D는 달랐습니다. 물론 실무를 하면서 배웠기 때문에 더 빨리 배울 수 있었겠지만 툴 자체가 워낙 매력적이기도 해서 배우는데 가속도가 붙었던 것 같습니다.
<Cinema 4D 11, 깔끔한 인터페이스>
두 가지 다른 실무 작업환경에서의 C4D
C4D를 처음 배우고자 마음먹은 분들이 갖는 공통적인 의문이 있습니다. '과연 실무현장에서 C4D의 활용도는 어느 정도인가?'라는 것입니다. 사실 처음에는 저 또한 그런 생각이 들었습니다. 이름은 멋스럽고 호기심을 자극하기에 충분했지만, 왠지 실무 현장에서 직접 툴을 사용하는 분들을 많지 않았기 때문이었습니다.
저는 음악전문 케이블 채널의 OAP팀과 IT업체의 영상디자인팀 근무 경험이 있습니다. 두 분야는 모션그래픽의 활용도가 매우 높은 분야라고 할 수 있는데요, 그 곳에서 일하면서 C4D를 어떻게 실무 작업과 연계했고, 활용도는 어떠했는지에 대한 이야기를 해볼까 합니다.
먼저, 케이블 채널 방송국에서 C4D의 활용도에 대해서 알아보겠습니다.
1. 케이블 채널 OAP팀에서의 C4D
방송의 모션그래픽과 C4D는 정말 '찰떡 궁합'이라는 표현이 어울립니다. 사실 C4D가 최신 버전으로 업그레이드 하면서 강화된 부분이 모션그래픽 영상 부분이라고 할 수 있습니다. 모션그래픽을 위해 특화된 Mograph 모듈을 보면 짐작 할 수 있는 내용입니다. 또한 모션그래픽에서도 특히 방송관련 모션그래픽에 적합하다고 느껴지는 것은 다음 몇 가지 특징 때문입니다.

<Mograph 모듈의 대표적 기능인 Cloner Object(복제기능) 명령을 이용해 제작된 이미지>
* 참고 : Mograph - C4D는 몇 가지 주요 기능을 모듈(Module)화 한 것이 특징인데, 그 중 Mograph 모듈은 모션그래픽에 특화된 모듈이다. 주로 특정 오브젝트를 여러 가지 형태로 복제하고 복제된 오브젝트를 순차적으로 움직이거나 제어하여 다양한 움직임을 표현하는 것이 특징이다.
먼저, 빠른 렌더링 속도와 안정성은 방송국 OAP팀에서의 제작환경에 매우 적합합니다. 방송영상은 대부분 작업 시간이 빠듯하게 진행되는 경우가 많기 때문에, 빠르게 결과물을 내야 하는 경우가 빈번합니다. 그렇기 때문에 C4D의 빠른 렌더링 속도는 스피드가 생명인 방송 영상에 적격일 수 밖에 없습니다. 실례로 실무 작업을 진행할 때, 작업 마감시간을 코앞에 두고 실 작업은 마쳤는데 렌더링 타임이 예상했던 것보다 길어져서 발을 동동 구르게 되는 상황이 빈번하게 발생합니다. 이런 경우에 C4D의 빠른 렌더링 속도는 빛을 발하게 됩니다. 여기 더해 렌더링 중에도 다른 파일의 작업을 진행할 수 있다는 점도 렌더링이 더욱 빠르게 느껴지도록 하는 요인입니다.
또한 위와 같은 맥락에서 프로그램의 안정성은 두 말할 것 없이 중요한 요소라고 할 수 있습니다. 작업이 거의 마무리 되갈 때 쯤 갑자기 프로그램이 다운되기라도 하는 날에는 등에서 식은 땀이 줄줄 흐를 수 밖에 없습니다. C4D의 특징 중에 하나가 바로 안정성입니다. 타 3D툴에 비해 저사양의 시스템에서도 무리 없이 작동하고, 갑자기 프로그램이 다운되거나 하는 경우가 상대적으로 적습니다.
실제 툴의 실무적용 측면에서 말해보자면, 저는 초기에는 주로 방송 프로그램 타이틀의 로고 애니메이션이나 간단한 오브젝트의 움직임을 시퀀스 파일 형태로 제작해서 활용하기 시작했습니다. 처음부터 욕심을 부려 Full 3D로 작업을 진행하기에는 무리가 있기 때문에 작은 부분부터 차근차근 적용하기 시작했으며, 처음 C4D를 접하시는 분들께서도 저처럼 작은 것부터 조금씩 적용해 나가시면서 감을 익히시라고 말씀 드리고 싶습니다.

2. 온라인 IT업체의 영상디자인팀에서의 C4D
한때 케이블 방송국들의 전성시대와 함께 TV화면에서는 쏟아지듯 다채로운 모션그래픽 영상이 노출되던 시기가 있었습니다. 불과 1-2년 전의 일인데, 사실 현재는 경제 상황의 악화로 케이블 방송 시장이 위축됨에 따라 비용 절감 차원에서 방송 영상 디자이너를 줄이는 실정입니다. 그래서 현재는 모션그래픽을 하는 디자인 인력이 방송에서 IT쪽으로 이동하는 추세를 보이고 있으며 그 결과 온라인 모션그래픽 영상의 질적 향상에 두드러지게 눈에 띄고 있는 상황입니다.
저 또한 방송국 OAP팀에서 온라인 업체의 영상디자인팀으로 옮긴 케이스입니다. 이러한 배경을 바탕으로 온라인에서 모션그래픽 영상과 C4D의 관계를 살펴보도록 하겠습니다. 온라인에서 영상은 단독으로 노출 되지 않고 브라우저 상에서 보여지는 여러 미디어 중의 하나로 나타나는 경우가 대부분입니다. 그렇기 때문에 저와 같은 경우는 방송매체에서와 같이 영상이 매체의 전부인 형태의 작업을 하다가 온라인용 영상 작업을 하려니 약간의 적응이 필요했던 것이 사실입니다.
온라인용 모션그래픽 영상 작업에서는 협업을 하는 경우가 방송국 보다 많습니다. 아무래도 방송용 영상에 비해 프로젝트의 규모가 큰 작업들이 많기 때문이며, 그러한 경우 협업을 하는 다른 디자이너와 소스의 호환성 문제가 중요하게 부각됩니다. 예를 들면 방송용 신규 게임 광고 영상을 제작한다고 했을 때, 실제 게임에 사용된 3D모델링을 영상에 활용하기 위하여 자료를 요청하면 데이터가 3DS MAX로 제작된 경우가 대부분입니다. 따라서 3DS MAX로 제작된 3D데이터를 영상에 활용하고자 할 때는 아무래도 3DS MAX로 작업하는 것이 효율적일 수 밖에 없기 때문에 C4D가 아무리 좋다고 하더라도 굳이 C4D를 사용할 필요는 없게 됩니다. 물론 이 경우는 3D관련 여러 업무 중 제한적인 하나의 경우 입니다. (여기서 한 가지! 3DS MAX와 C4D의 데이터 호환이 불가능하다는 것이 아니고 단지 소스를 제작한 툴과 같은 툴을 써서 영상을 제작하는 것이 더 효율적이라는 것입니다)
위와 같이 협업 과정에서 3D 소스의 호환성 부분을 제외 한다면 방송국에서의 C4D의 활용도와 온라인 IT업체에서의 C4D의 활용도는 큰 차이가 없는 것 같습니다. 결국 툴은 툴일 뿐, 케이블 방송국과 IT업체에서의 C4D활용의 차이보다는 매체의 특성에 따른 영상의 내용이 다르다는 것이 오히려 더 큰 차이인 것 같습니다.

<온라인용 모션그래픽 영상의 예>
3D툴을 모션그래픽 영상에 적용하면서 주의해야 할 것들
현재 모션그래픽 트렌드 중에 실사에 3D가 합성된 영상이 많기 때문에, 현업에서 모션그래픽을 하고 있거나 처음 배우고자 하시는 분들의 3D에 대한 관심은 매우 높아진 상황입니다. 이러한 시기에 적절하게 C4D가 모션그래픽에 부분에 대한 기능을 강화하면서 모션그래픽에 최적화된 툴이라는 이미지를 쌓아가고 있는 것도 사실입니다. 저 또한 3년 전 우연히 C4D를 접하게 된 계기도 실무작업을 하면서 3D작업이 필요했기 때문입니다. 사실 요즘도 풍부하지는 않지만 C4D를 배우는 사람들이 많이 늘어나서 인터넷상에 좋은 자료들이 많고, 사설 학원을 통해서 배울 수 있는 기회들이 늘어나고 있는 상황입니다. 하지만 제가 C4D를 처음 배울 때는 말 그대로 독학을 할 수 밖에 없었습니다. 제 자신이 C4D를 하나도 모르던 상황부터 이런 저런 시행착오들을 겪으면서 툴을 익혔으며, 그렇게 배운 C4D를 실무에 적용을 시켜왔기 때문에 처음 C4D를 시작하는 분들의 궁금증에 대해서 어느 정도 이해를 하고 있다고 생각합니다. 따라서 제가 처음 C4D를 접하면서 느꼈던 몇 가지 궁금증들 중에 여러분들에게 도움이 될 만한 내용에 대해서 이야기를 해보고자 합니다.
1. 최종 렌더링 타임을 꼭 확보해야 합니다.
C4D가 아무리 빠른 렌더링 성능을 보여준다고 해도 역시나 3D툴임에는 틀림이 없습니다. 간단한 소싱 작업에는 거의 문제가 안 생깁니다. 그런데 Full 3D로 작업을 하고 렌더링을 걸 때, 화면이 덜덜덜 떨리는 경우가 있습니다. 빛이 균일하게 퍼지지 않아 생기는 노이즈, 일명 ‘곰팡이’가 문제가 됩니다. 곰팡이를 줄이기 위해 렌더 옵션을 더 높게 올리다 보면 렌더 타임은 금방 두 배 이상이 되고 맙니다. 그래서 작업의 최종 마감시간에 허둥지둥 하게 되는 경우가 생길 수 있습니다. 그렇기 때문에 이러한 경우를 예방하기 위해서는 작업 중간에 테스트 렌더링을 통해 최종 렌더링시 걸릴 종합 렌더링 시간을 예측하고 있어야 합니다.

<Quad Core PC에서 렌더링 작업이 진행 중인 화면>
2. 3점 조명 방식을 통해 기본 원리를 충실히 익힌다.
조명(Light)은 오브젝트에 빛을 비춰 줍니다. 그렇게 되면 화면에는 밝고 어두운 부분이 나타나게 되고, 그에 따라 그림자도 나타나게 됩니다. 그렇게 해서 우리는 오브젝트의 형태를 파악할 수 있게 됩니다. (참고로, 현실 세계에서는 별도의 조명이 없는 상태에서도 태양광이나 달빛이 항상 있는 것과 달리 툴 내에서는 어떤 빛도 없는 암흑 상태에서 출발합니다.) 그래서 영상의 전체적인 분위기를 만드는데 조명의 역할은 매우 중요합니다. 3D에 입문한지 얼마 안된 경우, 메인 조명을 설치하고 어둡다고 생각하는 부분에 또 조명을 설치하는 식으로 여러 개의 조명을 곳곳에 설치하는 실수를 하게 됩니다. 이럴 경우, 여러 개의 조명에 의해 그림자가 중구난방으로 생긴다던가 빛이 화면 전체에 골고루 퍼지지 않아서 얼룩덜룩하게 보여지게 됩니다.
능숙하게 조명을 다루기 위해서는 3점 조명을 기본적으로 이해하고 계실 것을 권해 드립니다. 3점 조명(3-point light)은 3D뿐만 아니라 영화에서도 많이 쓰이며, 피사체를 가장 입체적으로 표현할 수 있는 조명 방식입니다. 3점 조명에 대한 더 자세한 설명은 제 홈페이지에 올려진 다음 글을 참고하시기 바랍니다.
http://talcinema.com/zbxe/?document_srl=1414869 / 3점 조명 실습
http://talcinema.com/zbxe/?document_srl=1414805 / 라이트의 종류
아래 이미지를 보시면, 인물의 밝은 부분과 어두운 부분이 나뉘면서 얼굴의 입체감이 과감하게 표현되어 있는 것을 보실 수 있습니다. 파란색 동그라미 부분에서 눈 여겨 볼 것은 Lim Light에 의해 얼굴 윤곽이 도드라지게 표현된 부분입니다. Lim Light는 Back Light라고도 불리는데, 이와 같이 인물의 뒤에서 조명을 비춰 줌으로서 인물의 윤곽이 드러나게 하는 기능을 합니다. 오른쪽은 실제로 조명이 배치된 위치를 Top View에서 본 화면입니다. 3점 조명을 이해하고 나면 어느 방향에서 주광(main light)을 비추더라도 입체감 있는 조명을 설치할 수 있게 됩니다.
<3점 조명에 의해 렌더링된 얼굴 이미지>

<3점 조명이 배치된 모양을 Top View에서 본 화면>
3. 렌더링 최종 결과물에 영향을 미치는 요소는 복합적입니다.
만약 렌더링을 건 이미지가 생각보다 어둡게 나왔다고 했을 때, 기본적으로 조명을 밝게 해야 되겠구나 생각합니다. 그런데 이때 조명 말고도 화면을 밝게 할 수 있는 방법이 많습니다. 재질(Material)의 루미넌스(Luminance)값을 조절해 더 밝은 재질 색을 갖게 한다던가, 아니면 G.I의 Intensity를 높여 주는 방법이 있습니다. 따라서 좋은 결과물을 내기 위해서는 모델링, 재질, 조명, G.I 옵션 등의 유기적인 관계를 파악해 두는 것이 좋습니다.
① 약간 어둡게 보여지는 원본 이미지
② 재질에서 색상(Color)과 루미넌스(Luminance) 수치를 올려 준 경우
③ G.I를 적용하고, G.I 옵션에서 Intensity를 기본 100%에서 200%로 올려 준 경우
4. 그래픽적인 형태의 오브젝트를 묘사할 때 중요한 특징을 파악해야 합니다.
3D로 실제 존재하는 형태를 묘사할 때는 진짜 같이 묘사하는 것이 목표지만, 그래픽적인 형태를 묘사할 때는 진짜 같이 해야겠다는 강박관념을 가질 필요는 없습니다. 예를 들면 아래 그림에서와 같이 턴테이블을 묘사한다고 했을 때, 실제로 턴테이블의 종류는 많고 여러 제품들이 조금씩 다르지만 크게 보면 가운데 레코드판이 올라가는 원형 판이 있고 그 옆에 바늘이 달린 특징은 어느 제품이나 차이가 없습니다. 아래의 맨 왼쪽 이미지에서와 같이 이러한 특징의 단순한 묘사만으로도 턴테이블을 표현해 낼 수 있습니다. 그렇기 때문에 3D로 어떤 사물을 그래픽적으로 묘사하고자 할 때, 전체를 모두 디테일하게 표현하기 보다는 관찰과 분석을 통해 어떤 특징이 가장 그 사물을 잘 나타내는 것인가를 파악하고 그 부분을 정확하게 묘사하는 것이 중요합니다.

① 단순한 몇 개의 선에 의한 묘사만으로 턴테이블임을 알 수 있는 이미지
② 실제에 가깝게 묘사하되 적당한 수준에서 불필요한 것들은 제거하고 묘사한 이미지
③ 2번의 이미지를 기초로 3D에서 모델링을 하고 C4D의 Sketch&Toon 모듈을 이용해 렌더링한 이미지
5. 3D 오브젝트에서도 대비(Contrast)가 중요합니다.
누군가 디자인에서 가장 중요한 것이 무엇이냐고 묻는다면 저는 주저 없이 ‘대비’라고 말할 것입니다. 당연히 3D 오브젝트를 제작할 때도 대비는 정말 중요한 요소입니다. 디자인에서 형태의 크기는 상대적인 것입니다. 예를 들면 어떤 글자가 크게 보여지도록 하기 위해서는 그 글자의 크기를 더 키우는 방법도 있겠지만, 그 옆에 그 보다 훨씬 작은 글자를 배치하는 방법도 있습니다.
자, 여기 아래의 이미지에서는 사각형 오브젝트들과 글자들이 뒤섞여 있는 것을 볼 수 있습니다. 사각형 오브젝트들의 옆에 상대적으로 얇고 가느다란 선 형태로 보이는 글자들이 배치 됨으로써 면적대비를 이루고 있는 것을 알 수 있습니다. 이와 같이 3D로 제작되는 입체 형태들의 제작에 있어서도 대비, 즉 콘트라스트는 매우 중요한 역할을 합니다.

<사각형 오브젝트(면)와 글자(선)이 면적 대비를 이루고 있는 영상의 정지화면>
6. After Effects로도 충분히 가능한 일을 굳이 3D로 할 필요는 없습니다.
어떤 공간을 3D툴로 표현 했을 때, 그 공간이 때로는 너무 사실적으로 느껴질 때가 있습니다. 쉽게 After Effects로만 만들어진 3D공간과 Full 3D로 만들어진 3D공간을 비교해보면 이해가 빠를 것 같습니다. 조명에 의해 정확히 계산된 빛과 그림자, 자로 젠 듯한 오브젝트들의 빈틈없는 배열, 사실 이러한 이유들로 인해 3D툴로 제작된 결과물은 After Effects에서 제작된 결과물에 비해 오히려 공간의 느낌이나 움직임이 무거워 보일 수가 있습니다. 여기서 ‘무겁다’는 표현은 After Effects로 제작된 결과물의 특징과 비교해 보면 이해가 쉬울 것 같습니다. After Effects에서는 3D Layer와 2D Layer가 한 프레임에 동시에 존재하기 때문에 공간표현에 있어 자유로움이 느껴지고, 그것을 보는 사람은 3D로 표현된 공간에 비해 가볍다고 느낄 수 있는 요인이 됩니다.
자, 그럼 실제로 아래 두 이미지를 비교해 보도록 하겠습니다. 왼쪽은 C4D에서 모델링을 한 후 조명을 설치하고 최종 렌더링을 건 이미지 입니다. 오른쪽은 After Effects에서 Solid Layer들을 3D 공간에 배치해 제작한 입체 형태입니다. 두 이미지에서 어떤 차이점들이 느껴지시나요? C4D에서 제작된 이미지는 조명에 의해 정확히 만들어진 그림자와 빛의 변화들이 관찰됩니다. 반면 After Effects로 제작된 이미지는 조명이 없이 3D Layer들에 그라데이션을 적용해서 빛이 자연스럽게 비춰진 것처럼 보이도록 만든(또는 조작한) 이미지입니다. 그림자 또한 그라데이션이 적용된 Solid Layer를 회전시켜 만든 것입니다. 물론 C4D로 제작된 이미지와 After Effects로 만든 이미지의 호불호를 판단하기 위해서 보여드린 것은 아니고, 각각의 방법들에 의해 제작된 이미지가 서로 특징이 있기 때문에 그 특징들을 고려하여 컨셉에 어울리는 작업방식을 택하는 하는 것이 효율적이라는 말씀을 드리고 싶었습니다. 또한 After Effects로 충분히 가능한 내용을 Full 3D로 했을 때는, 그에 따라 제작 시간과 수고스러움이 늘어나게 된다는 점을 주의하셔야 합니다.

왼쪽) C4D에서 제작된 오브젝트의 렌더링 이미지
오른쪽) After Effects에서 Solid Layer들을 3D공간에 배치해 제작한 입체 이미지
7. 끝으로, 툴을 익히고 활용하는데 있어 정해진 룰은 없습니다.
사실 C4D가 아무리 좋은 툴이라고 해도, 3D툴임에는 틀림없습니다. 3D툴을 익히기 위해서는 기본적으로 여타 3D툴에서도 공통적으로 전제하고 있는 3차원 그래픽에 대한 기본 개념을 이해해야 합니다. 그런 후에도 3D툴이 손에 익기 까지는 상당한 기간의 시간과 노력을 투자해야 합니다. 이런 이유들로 인해 3D툴은 ‘배우기도 어렵고 써먹기 위해서는 시간이 오래 걸린다’는 인식이 있는 것 같습니다. ‘3D툴은 숙달 되어야만 실무에 적용할 수 있는 있는가?’라는 질문에 저는 당당하게 ‘아니다!’라고 말씀 드리고 싶습니다. 글의 서두에서 말씀 드렸다시피 저도 실무 작업을 하면서 짬짬이 C4D의 여러 기능들을 익혀 나갔습니다. 예를 들면, Extrude 기능을 이용해 로고를 간단히 입체 형태로 만들고 그 오브젝트가 한 바퀴 돌면서 화면 앞으로 전진하는, 아주 단순한 시퀀스들을 실무 작업에 활용했습니다.
또한, 3D툴은 다른 그래픽 툴에 비해 사용자가 툴을 이용할 수 있는 자유도가 굉장히 높습니다. 그래서 작업하는 사람에 따라 최종 결과물을 내는 렌더링 방법에서도 미묘한 차이들이 있습니다. 이러한 차이들은 좋고 나쁨의 문제가 아니라, 룩(Look)이나 스타일의 차이, 또는 취향의 차이라고 할 수 있습니다.
그래서 여러분들께서 실제 작업을 하실 때, 자신이 원하는 결과물에는 근접했지만 왠지 모르게 자신의 방법이 미심쩍게 느껴질 수 있습니다. 또는 렌더링에 대한 여러 방법을 찾아봤지만 조금씩 차이가 있어 어떤 것이 가장 좋은 방법일까에 대해 혼란스러울 때도 있습니다. 이때 중요한 것은 ‘최종으로 보여지는 결과물의 이미지만이 그 작업의 퀄리티를 판단하는 근거가 된다’는 사실입니다. 따라서 과정이 어설프더라도, 자신이 원하는 이미지와 근접했다면 ‘자기 자신의 판단을 믿는 것’이 중요합니다. 물론 더 좋은 방법이 있지 않을까 탐구하는 자세도 중요하겠지만, 스스로의 작업에 의심을 갖고 자신을 갖지 못하면, 단순한 테스트 위주의 작업만 지속될 뿐, 완성도 있는 결과물로 연결되지 못하는 경우가 많습니다.
그래서, 마지막으로 여러분께 말씀 드리고 싶습니다.
‘C4D를 익히고 사용하는데도 소신 있는 자세를 가지세요!’라고요^^
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